Shovel Knight
Дата выхода: 26 июня 2014 | Категория: Инди
Сюжет
Во времена легендарных героев Лопатный Рыцарь и его возлюбленная Щитовой Рыцарь были неразлучными партнерами в приключениях. Но однажды в проклятой Башне Судьбы темный амулет поглотил Щитового Рыцаря и погрузил Лопатного Рыцаря во тьму. Убитый горем, он оставил свою службу. В его отсутствие злая Чародейка захватила земли и распечатала Башню. Услышав эту новость, Лопатный Рыцарь вновь берет в руки свой верный Лопатный Клинок и отправляется в путь, чтобы победить Чародейку и спасти свою возлюбленную.
Геймплей
Shovel Knight — это любовное письмо классическим 8-битным платформерам. Игровой процесс сочетает в себе элементы Mega Man, Castlevania и DuckTales. Игрок управляет Лопатным Рыцарем, который использует свою лопату для атаки врагов, разрушения препятствий и, самое главное, для прыжков на врагах и объектах, подпрыгивая вверх. Эта механика, вдохновленная прыжками Скруджа Макдака на трости, является основой платформинга. Игра состоит из набора уровней, которые можно проходить в относительно свободном порядке, побеждая в конце каждого босса — одного из рыцарей "Ордена без пощады". За собранное золото можно покупать улучшения для здоровья, магии и брони, а также новые реликвии с уникальными способностями.
Главные герои
- Лопатный Рыцарь (Shovel Knight): Скромный и доблестный рыцарь, мастерски владеющий лопатой.
- Щитовой Рыцарь (Shield Knight): Храбрая воительница и возлюбленная главного героя.
- Чародейка (The Enchantress): Могущественная и злая колдунья, главный антагонист игры.
- Орден без пощады (The Order of No Quarter): Восемь уникальных рыцарей-боссов, каждый со своим тематическим уровнем и стилем боя (Король-Рыцарь, Призрачный Рыцарь, Чумной Рыцарь и другие).
Дата выхода и разработчик
Shovel Knight была выпущена 26 июня 2014 года. Игра разработана американской инди-студией Yacht Club Games, основанной бывшими сотрудниками WayForward Technologies. Проект был успешно профинансирован на Kickstarter.
Интересный факт
Разработчики из Yacht Club Games настолько стремились к аутентичности 8-битной эры, что создали игру с ограничениями, которые были у приставки Nintendo Entertainment System (NES). Например, они использовали ограниченную палитру цветов и старались, чтобы на экране одновременно было не слишком много спрайтов. Однако они все же позволили себе некоторые "современные" вольности, такие как параллакс-скроллинг и широкоэкранный формат, которых не было на оригинальной NES.